Руководитель Rockstar говорит, что GTA 6 продвигает взаимодействие с NPC «намного дальше», чем Red Dead Redemption 2, и ее система «возвращается и развивается».

В расширенном обзоре GTA 6 в прямом эфире особое внимание было уделено тому, как двойные главные герои, Джейсон и Люсия, могут взаимодействовать с неигровыми персонажами различными способами, как словесно, так и физически. Руководитель совместной студии Rockstar North Роб Нельсон говорит, что взаимодействие с NPC значительно изменилось: GTA 6 во многом стоит на плечах Red Dead Redemption 2.
В беседе с IGN Нельсон говорит, что «в Red Dead Redemption 2 мы расширили взаимодействие с неигровыми персонажами настолько, насколько это было возможно», но GTA 6s «продвигается гораздо дальше».
«Команда проделала невероятную работу по созданию всех этих сумасшедших диалогов, и вы можете стоять там и слушать их, но мы попытались найти баланс, при котором, если вы стоите слишком близко к группе, они должны заметить, что вы подслушиваете», — говорит он.
Такой тип реактивности был заложен в Red Dead Redemption 2, объясняет Нельсон, прослеживая историю Rockstar Games. Если вы подойдете слишком близко к NPC или задержитесь на слишком долгое время, они могут заметить вас, «проявить агрессию» или просто «захотеть уйти от вас».
«Когда мы впервые запустили эти идеи еще в Red Dead Redemption 2, мы подумали, что если сможем заставить их работать там, в более малонаселенном мире, мы представили, как это может ощущаться в современном мире», — говорит Нельсон.
Мы видим примеры взаимодействия и реакции NPC на протяжении всего большого анонса GTA 6. Джейсон может хвалить, ругать, гладить или изучать собаку, найденную в чем-то похожем на наркопритон – полезная демонстрация системы на основе левого триггера для выбора вариантов взаимодействия. Позже, после того, как Люсия надевает маску и достает пистолет, направляясь к сюжету, два близлежащих NPC нервно, но тихо уходят с места надвигающегося преступления.
«В Red Dead Redemption 1 и GTA 5 были базовые системы взаимодействия, но взаимодействия были очень простыми», — добавляет Нельсон. «Но в Red Dead Redemption 2 мы, наконец, смогли реализовать возможность взаимодействия с неигровыми персонажами как более детальную систему». NPC.
Первоисточник: GamesRadar+