Skip to content
Публикации • 21.08.2026

Разочарованные утечками информации о GTA 6, фанаты Rockstar раскапывают напыщенную речь Гейба Ньюэлла «Я играю в игры, чтобы развлечься» — и упускают самую важную часть

Клип трехлетней давности, в котором босс Valve Гейб Ньюэлл анализирует место реализма в играх, вновь появился в сети на фоне обсуждений утечек игрового процесса GTA 6, предполагающих, что автомобили во вселенной Rockstar теперь используют реалистичную систему бензина, которая требует от игроков их заправки.

Реакция на эту топливную систему, даже как часть игровой сборки, которая может быть устаревшей и которую мы видели лишь вкратце, была неоднозначной. Некоторым игрокам нравятся эти дополнительные трудности и детали, но другие, похоже, обеспокоены тем, что эта бензиновая система, если предположить, что она подтверждена поставляемой игрой, быстро станет раздражающей в обслуживании.

В многочисленных дебатах по поводу этой функции геймеры и фанаты GTA указали на исследование Ньюэллом реализма в документальном фильме, посвященном 25-летию Half-Life в 2023 году. Около 15:40, в начале одного из клипов, упомянутых в дебатах об утечках GTA 6, Ньюэлл отвергает идею о том, что игры должны стремиться к реализму по умолчанию.

«У вас были такие разговоры, когда вы сидели на обзоре дизайна, и кто-то говорил: «Это нереально», — начинает Ньюэлл. «И ты такой: «Хорошо. Что для этого нужно – объясни мне, почему это интересно». Потому что в реальном мире мне приходится составлять списки вещей, которые мне нужно купить в продуктовом магазине. И я никогда не думал про себя, что реализм — это весело. Я хожу играть в игры, чтобы развлечься.»

Это, должно быть, одна из самых цитируемых цитат Ньюэлла, и она актуальна и сегодня. Мы часто говорим о том, насколько большереалистичными стали некоторые видеоигры, часто в обсуждениях освещения или поведения NPC, но игры по-прежнему намеренно удалены от реальности по многим причинам. Реальность может быть утомительной и ограничивающей, и, оказывается, ее очень сложно воссоздать.

Чем более реалистичной становится игра, тем больше вопросов ей предстоит ответить. И чем на больше вопросов игра должна ответить, тем больше исключений она должна сделать, иногда в ущерб игровому процессу или, как это ни парадоксально, погружению. Мы добираемся до сути того, почему игры обычно стремятся создать и заставить игроков поверить в реальность, которая отвечает их игровым целям, вместо того, чтобы пытаться сделать абсолютно все реалистичным.

Но, на мой взгляд, самое интересное — это то, что говорит Ньюэлл дальше: как реализм может быть интересным в играх, и что он на самом деле означает.

«Поэтому нам пришлось придумать какое-то представление о том, что такое развлечение», — продолжает Ньюэлл. «Мы знали, что это специальное определение, и оно заключалось в следующем: степень, в которой игра распознает выбор и действия игрока и реагирует на них. Можно сказать, что в поведенческой науке мы явно говорим о том, что такое подкрепления и каковы графики подкреплений. На тот момент это был полезный способ принятия дизайнерских решений». чтобы повториться. Ящик Скиннера, эксперимент, в котором животных обучали получать награду, например, еду, нажатием кнопки, является одним из примеров, который часто возникает в дискуссиях по игровому дизайну.

В данном случае подкрепление будет означать, что игра, признающая что-то, что вы сделали, и давая этому наблюдаемые последствия, большие или маленькие, придает этому ощущение значимости и повышает вероятность того, что вы сделаете что-то еще раз. Если вы застрелите демона в Doom: The Dark Ages, его разорвет на куски. Если выстрелить в бочку в Borderlands 4, она взорвется. Если вы застрелите случайного персонажа в Fallout 4, вся история может измениться. Но вы не станете стрелять в случайного персонажа, чтобы изменить историю Doom, а стволы Borderlands 4 не прогибаются и не вытекают топливо перед взрывом. Потому что теперь у нас есть реализм, работающий на игры, а не игры, работающие на реализм.

(Изображение предоставлено Valve)

В этом пространстве наград вы найдете иммерсивные симуляторы с, казалось бы, невозможными цепочками взаимодействия, которые позволяют найти альтернативные решения. Именно здесь The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom позволяет вам бросить на землю 50 металлических орудий, чтобы соединить электрическую цепь, вместо того, чтобы взаимодействовать с намеченными частями головоломки. Именно здесь крутые, реактивные ролевые игры, такие как Baldur’s Gate 3, поражают игроков, учитывая крайние ситуации, в которые они попадают. И отчасти именно поэтому убедительная и системная физика Half-Life была настолько популярна и даже за пределами шутеров от первого лица имела определяющее значение.

Цель этих и других дизайнерских решений не ограничивается подкреплением: поведенческая психология является частью многих вещей в играх – пространствах, которые обеспечивают свободу действий, которую мы так жаждем, и безопасность игры.

Но куда же относится прокачка бензина в GTA 6 – в напыщенные речи Ньюэлла в продуктовом магазине или в волшебство игр, тщательно использующих реализм? Лично я не думаю, что некоторые дрянные видеоролики с утечками смогут нам что-то рассказать.

«Я хотел бы сказать следующее: если я подхожу к стене и стреляю в нее, у меня возникает ощущение, будто стена меня игнорирует», — заключает Ньюэлл. «Я получаю нарциссическую травму, когда мир игнорирует меня. Поэтому я пытался донести до пользователя ощущение: да, вы делаете выбор, да, вы прогрессируете. Это означало, что игра должна была признать это обратно вам. Если вы стреляете в стену, там должны быть наклейки [урон]. реагируя на выбор, действия и прогресс, которые вы сделали, в противном случае он потеряет какое-либо влияние».

Чтобы «установить личность» автора информации о GTA 6, компания Take-Two, родитель Rockstar, вызывает в суд Microsoft и Discord, поскольку публикуются еще новые кадры игрового процесса.

Первоисточник: GamesRadar+