Skip to content
Публикации • 02.09.2026

Интервью об обновленной версии The Big Godzilla: Destroy All Monsters: запуск игры против GTA 6, вырезание Хедоры и сохранение (в основном) верности классической версии GameCube

IGN предоставил Atari и Pipeworks' Godzilla: Destroy All Monsters Melee 8.4/10 обзор на момент выхода игры в 2002 году. В то время мы говорили: «Что касается многопользовательской игры, Годзилла представляет собой одну из самых лучших игр на GameCube». Теперь старший дизайнер Саймон Стрэндж и остальная часть команды вернулись и готовы сделать это снова.

Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered — это то, о чем фанаты просили, но никогда не думали, что это произойдет на самом деле. В конце концов, прошло 24 года с момента выхода оригинальной игры, и с тех пор, как Godzilla: Unleashed вышла на сцену в 2007 году, не было никаких признаков серии аренных скандалов, и надежды на правильное возвращение было мало. В ноябре всё изменится.

Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered с обновленной графикой, играбельным Мехагодзиллой эпохи Сёва и несколькими новыми облученными наворотами выйдет в то время, когда фанаты кайдзю отчаянно нуждаются в отдельной игре с участием Короля монстров. IGN поговорил со Стрэнджем, чтобы узнать, как все изменилось с тех пор, как он впервые помог представить оригинальную игру игрокам в 2000-х годах.

От решения вырезать монстра смога Хедора до запуска, который так близок к GTA 6, и потенциала ремастеров Godzilla: Save the Earth и Godzilla: Unleashed, мы говорили (почти) обо всем, о чем фанаты Годзиллы могли когда-либо захотеть. знать о Pipeworks' вернуться во франшизу. Вы можете прочитать этот разговор полностью ниже, пока мы ждем выхода Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered для ПК через Steam, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 и Xbox Series X/S 3 ноября 2026 г.

IGN: Прошло почти 24 года с момента выхода оригинальной игры Godzilla: Destroy All Monsters Melee. Зачем делать ремастер сейчас и почему 2026 год — идеальное время для большего количества Годзиллы от Pipeworks?

Саймон Стрэндж:Мы уже много лет хотели сделать ремейк этой игры. Мы говорим об этом уже как минимум десять лет. Большим препятствием на протяжении большей части того времени было то, что оригинальная игра была создана на нашем собственном движке, который называется Spigot. У нас все еще есть много инженеров, которые работали над Spigot, и мы сказали: «Если мы хотим пересмотреть эти игры, значит ли это поднять Spigot, вернуться к нему, работать с новыми версиями DirectX, поддерживать все новые консоли?' Мы во многом инжиниринговая компания. Проектирование, лежащее в основе возрождения старого движка, было большим препятствием, но другая идея, которая возникла два-два с половиной года назад, заключалась в том, что часть нашего движка Spigot заключалась в том, что мы скомпилировали все наши данные в собственный формат.

Один из инженеров, написавших эти компиляторы, сказал: «Я мог бы просто написать инструмент, который бы перекомпилировал их в общие форматы, используемые другими движками». Он сделал это, и мы внезапно смогли перенести все эти ресурсы из оригинальной игры из Spigot и поместить их в другие движки, в данном случае в Unreal. Как только мы смогли это сделать, я просто начал экспериментировать с вещами и подумал: «О, смотрите, у меня есть работающие персонажи». Ой, смотрите, я ввел города.' Затем мы, по сути, отправились на гонки.

Затем оставалось только связаться с Atari, связаться с Toho и 'Посмотрите, что у нас есть!' Мы начали собирать все воедино. Итак, это действительно было своего рода зарождением: вместо использования старого движка и приведения его в соответствие с современными стандартами, перенос активов из старого движка в новые движки, которые уже работают по современным стандартам.

Тогда пара вопросов. Итак, она называется Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered, но есть и некоторые новые элементы. Зачем называть это ремастером, а не римейком? Как вы определили эту строчку?

Странно:О, это была долгая дискуссия. В конце концов, ремастер — это просто термин, понятный людям. Если вы скажете «римейк», люди скажут: 'Что это такое?' и тогда вам придется это объяснить. Это не строгий ремастер. То, как я думаю об этом термине… Я имею в виду, что ремастер имеет смысл при записи музыки, верно? Мы определенно используем многие из оригинальных материалов. Самое главное, что все анимации персонажей точно выдернуты из старой игры. Это все та же анимация, но, например, все сетки персонажей, текстуры зданий, освещение, визуальные эффекты – все это просто новое.

Мы только что создали для нее что-то новое, но это файтинг, поэтому анимация персонажей, я думаю, действительно является основой. Я имею в виду, что это та область, над которой я работаю больше всего, и они абсолютно одинаковы. Звук точно такой же. Ощущения, элементы управления и расположение кнопок абсолютно одинаковые. Когда вы играете в режиме приключений, последовательность боев точно такая же. У нас есть некоторые абсолютно одинаковые элементы. У нас есть некоторые новые элементы, но они созданы, чтобы напоминать старую игру, а также есть некоторые просто новые элементы.

Итак, 'remaster?' Просто для ясности. Просто чтобы не путать людей. Именно к этому мы и пришли. Я думаю ремейк правильнее, но есть абсолютно одинаковые элементы. Итак, 40% — это ремастеринг непосредственно из оригинального источника, 60% — новое.

Я помню, как видел мигающий на экране логотип Pipeworks, когда вспоминал 2000-е годы. Какая часть первоначальной команды снова работает над этой игрой? Сколько из них осталось на протяжении всех этих лет?

Странно: Не так уж много.

Я имею в виду, я начал работать 25 лет назад по этой игре. На самом деле их было почти ровно 25. Я начал работать в Pipeworks в ноябре 2001 года, и команда уже приступила к работе над игрой Годзилла. Меня пригласили специально для работы над игрой Годзилла.

Я думаю, у нас есть шесть человек, которые работали как минимум над одной игрой о Годзилле, вплоть до Godzilla: Unleashed. Это продолжалось до 2007 года. Из той оригинальной команды нас осталось трое или, может быть, четверо. У нас в студии определенно еще есть четыре человека, которые работали над этой оригинальной игрой, и как минимум трое из них внесли непосредственный вклад, один из которых был первоначальным инженером, написавшим экспортер. Я являюсь руководителем игрового дизайна, а затем наш технический директор и один из наших старших продюсеров также вносят свой вклад.

Конечно, мы играем в игру, думая: 'Ну, разве мы не сделали это таким образом? Почему бы нам не сделать это? прожектор?' Так что это очень весело.

Каково было пересмотреть свои отношения с Тохо и держателями лицензий? Каково было работать с ними над этой игрой? снова?сильный>

Странный:сильный>Я очень ценю Тохо. Они очень требовательны. Это не команда, работающая без вмешательства. Они там, и они вникают в мелочи, и я это очень ценю. Вы должны действительно планировать время. Вам придется сделать больше итераций с ними, чем с другими обладателями лицензий, но если вы помните об этом, это не имеет большого значения.

Мой опыт работы с оригинальной серией игр показал, что первая игра была довольно жесткой, но затем, когда мы установили эти отношения, Godzilla: Save the Earth и Godzilla: Unleashed стали намного, намного быстрее и проще, поскольку мы создали этот уровень доверия. Итак, мы кое-что перезапускаем, так что все снова занимает некоторое время, но это нормально. Это хорошо. Это часть процесса. Мы делаем это, потому что мы не делаем оригинальную игру; мы используем лицензию Годзиллы и хотим получить лицензию правильно. Мы хотим проявлять уважение к компании и фанатам, и это часть удовольствия.

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но я считаю, что права для всех этих разных персонажей могут быть непростыми. Было ли что-нибудь, что вы хотели сделать в оригинальной игре, но не могли сделать сейчас в этой игре? Первое, что мне приходит на ум, это Jet Jaguar. Были истории о том, как вы хотели этого персонажа, но были некоторые проблемы. Было ли что-нибудь подобное, что можно было бы принести?

Странно: Я скажу, что я немного изменил свой язык по этому поводу. Когда мы делаем игры, мы говорим о вещах. На протяжении десятилетий я говорил что-то вроде: «О, мы хотели сделать это!» но, возможно, это переоценка. Это не так: «Мы потратили все это время и деньги и что-то попробовали». Мы подумали: «Jet Jaguar был бы крутым». Можем ли мы его забрать? Нет? О, окей.' Примерно на этом уровне все и произошло. У нас определенно были люди из Atari, которые задавались вопросом: 'Можем ли мы получить Jet Jaguar?' но это не значит, что мы создали Jet Jaguar и заставили его работать в игре. Это было просто условно. That said, there's stuff that we're definitely…

There are things that we got better at throughout the series. We had some serious discussions about, 'Do we do it the better way that we did later, or do we preserve some of the clunkiness of the original game?' We have decided generally to preserve the clunkiness.

Мы пытаемся сделать все так, как было. Были моменты, когда мы думали: «Эй, мы могли бы сделать это лучше». Мы могли бы сделать это по-новому. Мы могли бы сделать что-то немного другое,' но в целом мы решили сделать это по-старому, насколько это возможно.

Один пример, который я вам приведу: изначально мы работали над контроллером GameCube. Контроллер GameCube имел одну плечевую кнопку; у него была кнопка Z. Затем, когда мы перешли на Xbox, у Xbox их было два. У них была дополнительная кнопка. Итак, когда мы перешли на Xbox, мы добавили кнопку захвата.

Раньше это были удары руками и ногами одновременно с захватом, но теперь у нас есть новая кнопка, специальная кнопка захвата. На современных консолях есть дополнительная кнопка, поэтому у каждой есть кнопка захвата. Ну, ты все еще хочешь поддержать удар рукой и ногой для захвата? Это просто более сложный способ сделать это. Зачем вам это делать? У вас есть специальная кнопка.

Ну, мы это поддерживаем. Вы одновременно нажимаете удары руками и ногами, и игра захватывает, потому что мы хотим, чтобы она по-прежнему ощущалась как оригинальная игра. Несмотря на то, что внутри компании были выдвинуты очень веские аргументы в пользу того, что нам это не нужно, и поддержка этого просто побуждает людей иногда делать что-то таким образом, что вы иногда облажаетесь или ваши пальцы не смогут правильно попасть в цель, мы подумали: «Нет, просто научите их всегда использовать специальную кнопку». В этом случае мы поддерживаем старый путь.

Было здорово видеть так много людей в восторге от этого объявления в сети. Ожидалось ли это в Pipeworks?

Странно:Лично я этого ожидал, как и я сам. I have been active in the Godzilla community for decades now, and I know how excited people are for these things. Я думаю, что другие люди были настроены скептически. Я имею в виду, конечно, что в Pipeworks думали, что будет хороший отклик, но я думаю, что все были очень удивлены. Думаю, Atari была очень удивлена. I think Toho was really surprised to see just how big it was, but that's great. Это хорошая новость для нас.

В Интернете также было много разговоров о Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered, ноябрьской дате выхода. Как была выбрана дата выпуска? Эта дата придерживается?

Странно: То есть, да. Это ключевая вещь, правда. 3 ноября — день рождения Годзиллы. Это день Годзиллы. В этот день Тохо выпустит в Японии новые фильмы о Годзилле. В этот день делаются новые объявления о Годзилле. Я имею в виду, это День Годзиллы, и я не знал этого 25 лет назад, когда впервые начал работать в Pipeworks. Теперь я такой: «Ну, очевидно, нам следует выйти в День Годзиллы». Я думаю, это здорово. Люди, которые являются большими поклонниками Годзиллы, видят, что он выйдет 3 ноября, и такие: «О, я понимаю, что они делают». Потому что они знают, что сегодня День Годзиллы. Теперь мы знаем, поэтому хотим продемонстрировать это.

Итак, это приводит к моему следующему вопросу: вы все еще ожидаете дня рождения Годзиллы в ноябре, потому что у вас есть to.

Странно: Абсолютно. Мы должны. Да.

Одна из причин, по которой в Интернете было так много разговоров – и мне нравилось видеть все мемы и беззаботные шутки вокруг этого – если вы посмотрите на календарь выпуска видеоигр на год, Годзилла – одна из очень, очень немногих игр, выходящих в ноябре. Я не эксперт, но думаю, что сильный>Grand Theft Auto 6сильный>имеет к этому какое-то отношение. Я тоже несколько раз видел твит Pipeworks об этом, поэтому мой вопрос: Почему Годзилла не боится выступить против GTA? 6?

Strange: I have also loved all those memes. Я думаю, это здорово. Честно говоря, мы даже не думали об этом, когда выбирали дату релиза.

Это не мое дело. Я делаю видеоигры. Я не слишком беспокоюсь о том, когда они выйдут. Если бы Atari пришла к нам и сказала: «Ух ты, мы не можем, потому что думаем, что это повлияет на продажи GTA»,' мы бы обсудили это. Но никто никогда ничего не говорил. Это было похоже на то, что 3 ноября, очевидно, тот самый день. Основываясь на том, когда мы начинали, когда мы получили контракт с Atari, мы спрашивали, сколько времени потребуется на производство физического диска? Да, датой всегда был ноябрь.

Итак, GTA — это весело. Это действительно милые мемы. Нам всем это очень понравилось. Это никогда не было частью наших мыслей. Я не смотрел на этот календарь, не беспокоился и не думал о том, какие еще игры выйдут, потому что фанаты Годзиллы очень этого ждут. Они бы купили его в любой день, когда он вышел, и поместить его на день рождения Годзиллы, это просто уважительно. pic.twitter.com/4hzmDYUVVy

— 🐙Dumbo Octopus🐙 (@DumboOctopus4) 7 июня 2026 г.

Был ли соблазн включить в список еще больше монстров? Очевидно, по мере развития серии их становилось больше.

Странно:Конечно. Были возможности делать самые разные вещи. Мы говорили о разных планах. Теперь у нас была возможность использовать ресурсы из этих старых игр Pipeworks, и что нам с этим делать? Было неочевидно, что речь идет о ремастере первой игры. Мы обсудили много разных планов, но мы остановились на верном ремастере первой игры. Итак, мы идем по этому пути, но, конечно, прежде чем мы определились с этим планом, мы говорили о том, чтобы делать разные вещи. Мы говорили о том, чтобы сделать разные наборы вещей, или о том, что мы можем сделать теперь, когда у нас есть эта технология? Сделаем ли мы новую игру? Я имею в виду, что все виды вещей были на столе, но план, на котором мы остановились, был точным ремастером оригинальной игры, так что это означает использование оригинального состава.

Первое, о чем я вижу, люди спрашивают, теперь, когда Годзилла: Destroy All Monsters Melee возвращается, им явно нужны другие игры. Увидела ли это желание команда, и было бы вам интересно воплотить его в жизнь в какой-то момент?

Странно:Позвольте мне сказать вам, что это желание у меня было задолго до того, как мы анонсировали эту игру, так что я его понял. Я тоже хочу делать все это. Я имею в виду, что все это теперь технически возможно. Мы можем перенести все эти ресурсы из всех игр Spigot, перенести их в Unreal и делать с ними самые разные вещи. Неудачный и скучный ответ заключается в том, что это зависит от того, какой контракт мы составили. Pipeworks как компания сейчас очень большая. Когда мы делали эти игры 25 лет назад, нас было буквально 12 человек в одной комнате. Сейчас в Pipeworks работает около 300 человек. Я имею в виду, он огромен. Мы работаем над десятками различных проектов. У нас есть самые разные вещи, которые отнимают наше время и внимание, и есть множество разных возможностей для того, что мы делаем в любой момент времени.

У Atari свои идеи и свои планы. Мне, как отдельному человеку, нравится идея вернуть весь этот контент игрокам. Я думаю, это здорово. Мне бы особенно хотелось – и я говорю здесь немного не по правилам – но мне бы очень хотелось отомстить за такой посредственный релиз Godzilla: Unleashed.

С этим было много проблем, и у меня был разговор, в котором мы подумали: 'Сделаем ли мы ремастер всех возможных игр?' Я подумал: «Никто не хочет прямого ремастера Godzilla: Unleashed, потому что эта игра в некотором смысле провалилась». Итак, если бы мы захотели вернуться к этому контенту, я бы хотел сделать его лучше. Контракта на это еще нет, но неважно. Контракты… У нас есть целый раздел бизнес-разработки, у Atari есть целый раздел бизнес-разработки, они говорят, основываясь на ответах… Я имею в виду, на столе лежит много всего. В будущем нам предстоит много разговоров, и я очень рад всему этому.

Я определенно болею за это. Это возвращается к моему предыдущему вопросу: было ли какое-либо искушение использовать в оригинальной игре контент из более современных выпусков Годзиллы? Minus One, Shin Годзилла или даже серия Monsterverse? По сути, это могут быть даже скины для Годзиллы. Вы тоже об этом подумали?

Странно:Монстрвселенная, нет. Это отдельная сущность. Годзилла минус один, Шин Годзилла, Годзилла минус ноль, хотя это Тохо. Итак, это то, что вроде как обсуждалось в эфире. Это немного интересно. Также было много дискуссий о том, что такое скин? Что за новый персонаж? Насколько нужно различать вещи?

С момента выхода игры было много дискуссий о том, какие персонажи слишком похожи на других персонажей. Я знаю, что многое из этого добросердечно, но, чувак, кое-что из этого меня ранит, потому что это моя сфера деятельности. Я создаю бой, движение, управление; Я различаю персонажей. Когда я делал первую игру, у нас были «Годзилла 90-х» и «Годзилла 2000», и, на мой взгляд, это были Рю и Кен. Я подумал: «О, да, значит, они по сути одинаковы, потому что они соперники». Потом люди сказали: «О, они просто клоны друг друга и такие ленивые». Я подумал: «Это Рю и Кен!»'

Если бы люди говорили: «Гидора и Меха-Кинг Гидора, они просто клоны». Я бы сказал: «Они такие разные». Они такие разные. У них совершенно другие слабости. Да, они делятся множеством анимаций, но…' В любом случае, подобные вещи меня очень беспокоили. Как вы можете видеть в более поздних играх, я очень много работал, чтобы прояснить, что все монстры действительно разные. У них действительно разные стили игры и стратегии. Для меня эта часть ремастера оказалась самой сложной. Это все, что мне нравится, и это та часть, где все одинаково, но люди хотят, чтобы они были разными, но я не могу, потому что это должно быть одинаково. Это должна быть одна и та же игра. Я не могу сделать это более необычным.'

Годзилла 2000 работает быстрее, чем Годзилла 90-х годов, но примерно на 9% быстрее. Это небольшая разница. Я подумал: «Может быть, я сделаю это больше». Нет, должно быть то же самое. Каждый раз, когда я хотел сделать его еще более необычным или расширить что-то, я думал: «Это должно быть то же самое», ' но давайте поговорим об одном большом исключении, потому что я предполагаю, что вы это сделаете. Хотите задать вопрос об одном большом исключении, связанном с тем же самым?

Я знаю о добавлении альтернативного дизайна Мехагодзиллы, так что просветите меня!

Да, это было большое изменение. Вместо использования сетки Мехагодзиллы &93 мы используем сетку Мехагодзиллы 1975 года, и это не входило в первоначальный план. Когда мы впервые сели и начали, мы подумали: «Это будет настоящий ремастер». Это план. Я подумал: 'Хорошо, верный, но что мы хотим изменить?' Я составил краткий список вещей, которые мы меняем, хотя это верный ремастер.

Затем мы приступили к разработке, и мы проходим через это, и мы работаем над чем-то, и это только что появилось, и как только оно появилось, это было так очевидно. Мы строили все новые сетки персонажей, и мы подошли к моменту, когда мы собирались построить сетку Мехагодзиллы, и было сказано вслух: 'Очевидно, что мы должны измениться.'

В оригинальной игре мы не знали, что создаем более одной игры. Мы думали, что это все. Мы не думали, что будет куча других и ремейков. Итак, мы считаем, что «Мехагодзилла» должен быть персонажем. Мы делаем эту игру, а «Мехагодзиллу» 93 года, фильму, который вышел в США только в 94 году, примерно пять лет назад. Это была последняя версия Мехагодзиллы. Мы подумали: «Мы это воспользуемся». Это Мехагодзилла. Это те игрушки, для которых у нас были игрушки, которые было легко достать. На самом деле… [Примечание редактора: Затем Стрэндж поднял маленькую фигурку Мехагодзиллы.] Это та самая игрушка, которую купила Pipeworks и по которой мы смоделировали нашего Мехагодзиллу. Это все оригинальные игрушки, и мне нравится, когда люди говорят что-то вроде: «Персонажи выглядят так, будто они созданы по образцу этих игрушек». Да, они абсолютно такие. Мы купили набор этих игрушек, и вот так и сделали.

Итак, это Мехагодзилла, но потом мы подумали: 'Что делает Мехагодзилла?' Ну, мы не совсем соответствовали фильму «93». Мы просто собирали все, что связано с Мехагодзиллой, чтобы создать своего рода гештальт Мехагодзиллу. То же самое и с Гидорой; это была не Гидора из этого фильма. Мы просто использовали множество различных элементов Гидоры. Кирю даже не существовало. Когда мы создавали игру, этот фильм даже не был снят. Затем, что касается японской версии, они такие: «О, мы хотим добавить этого нового Мехагодзиллу». Кирю даже не было именем фаната. Это был Новый Мехагодзилла. Мы назвали его Мехагодзилла 2000 или Меха 2К.

Итак, в файлах игры есть Мехагодзилла и Меха 2K, но потом мы сказали: 'Ну, это сбивает с толку, потому что как мы его называем? Мы не можем его так называть.' Затем мы назвали его «Мехагодзилла 2» для версии '93, а затем «Мехагодзилла 3» для Кирю. Но тогда я об этом не подумал: в эпоху Сёва '74 — это Мехагодзилла, а затем &75 — тот же Мехагодзилла, но на его повязке написано MG, а затем MG2. Ну, это означает, что '75 — это Мехагодзилла 2. Итак, что тогда? Итак, '93 теперь является Мехагодзиллой 3, но он находится в другой преемственности. Название такое плохое. Я так ненавижу это. Как вы это называете? Это Мехагодзилла 2К — 3, но теперь это 4?

раздел>

И имена всех файлов просто повсюду. То, что мы говорим в игре, и то, что мы записали для голоса диктора, в разных играх различается. Я подумал: «О, Боже мой». Давайте смягчим это. Мехагодзилла — персонаж '74/'75. Супер Мехагодзилла — персонаж '93. Кирю — персонаж 2002 года. Три разных имени. Учитывая это название и то, что диктор говорит «Мехагодзилла», мы подумали: «Мы используем '74/'75». Именно этим мы и занимаемся.' Тогда нам пришлось обратиться в Atari. Фактически, мы сделали это, не получив одобрения Atari. Мы сделали это и сказали: «Посмотрите, что мы сделали, Atari, пожалуйста, скажите, что все в порядке!» Atari сказала: «Это круто, но нам нужно сейчас пойти в Тохо, поговорить с ними и получить разрешение». и, к счастью, они это сделали.

Тохо сказал: 'Да, ну, пока есть точный Мехагодзилла, это все хорошо. Это все кошерно. В этом не было бы ничего страшного, если бы мы объявили об этом до начала проекта, например: «Вот, это в списке изменений», ' но это было на середине течения. Когда мы дошли до того момента, когда нам нужно было сопоставить символы, мы подумали: 'Мы должны исправить это, чтобы исправить имя и исправить…' Так что это было большое дело. Я так рад. Я так рад, что мы это сделали.

Я, один в своем кабинете, аплодировал. Я был так рад увидеть это раскрытым. Это главное, о чем я видел в Интернете после выхода трейлера.

Итак, мы сделали это внутри компании. Я показал это одному из художников, который является большим поклонником Годзиллы, и он упал со стула. Мы только что разговаривали по Zoom. Уже поздно вечером. Он просто выпал. Я сказал: «Это будет так хорошо». Однако это одна и та же игра. Играет точно так же. У него ракетные пальцы; у него есть реактивные двигатели. Это все точно так же. Это луч перекрестной атаки вместо плазменной пушки, но принцип действия тот же, те же хитбоксы. У него разные визуальные эффекты; те же лазерные глаза, но лазерные глаза теперь радужные. Но механически все абсолютно одинаково. Мы ничего не меняли; мы только что поменяли сетку. Сферы столкновений абсолютно одинаковы. Анимация одинаковая и так далее.

Если Mechagodzilla 2 нет в игре, то? Полностью заменено?

Странно: Да, у нас один персонаж. Имя персонажа — Мехагодзилла, это оригинальное имя персонажа, которое мы использовали в первой игре, но внешний вид его — Мехагодзилла 1975 года.

Есть ли что-нибудь, что вы особенно хотели бы видеть в этом поклонники оригинальной игры? ремастер?

Странно: Да. Черт возьми, есть вещи, которые меня очень волнуют. Есть некоторые вещи, о которых мы пытались анонсировать или продемонстрировать. Ага. ХОРОШО. Потерпи меня.

У нас есть режим режиссера. Вы можете приостановить игру и управлять камерой, приостанавливать время, увеличивать масштаб и использовать это для создания скриншотов, отключать HUD… Я думаю, это будет здорово. Я думаю, мы увидим множество людей, которые снимают видео, делают снимки экрана и записывают контент таким образом. Я думаю, это будет действительно круто. Я думаю, людям это очень понравится. У нас это было в качестве опции отладки в оригинальной игре, но мы не предлагали ее потребителям. На этот раз мы потратили на это немного времени и создали небольшой пользовательский интерфейс, чтобы предоставить его людям. Я думаю, это будет здорово.

Давайте посмотрим… У нас также есть новая система разблокировки. Об этом немного говорили, но это мой ребенок. Мне это очень нравится. Я думаю, что это намного интереснее, намного увлекательнее. Первоначальная система разблокировки была утомительной и немного скучной, и мы не рассказывали вам, как что-либо разблокировать. Как будто у вас есть только три символа из 12. Вы такой: 'Ну, что мне делать?' Это было типа: «Я не знаю». Разберитесь.' Теперь есть целая исследовательская система, ходят слухи, что вы вроде как играете за лабораторию G-Force. Это похоже на слухи о том, что здесь видели монстра. Может быть, нам стоит заняться этим расследованием.'

Мы используем это, чтобы сказать: 'Играйте в другом режиме игры. Поиграйте в некоторые игры ближнего боя, поиграйте в приключенческую игру, поиграйте в игры на выживание.' Все эти разные вещи ведут вас к разным открытым путям, а затем, играя в игру, вы зарабатываете очки исследования, которые затем используете, чтобы разблокировать монстров.

Я недавно прошел и сначала разблокировал Оргу. Сначала мне нужен Орга; Орга — первый, за кем я пошел, и я это сделал. Это придирчиво: в пресс-релизе говорится: «разблокируйте вещи в любом порядке».' Это не на 100% правда. Некоторые вещи должны происходить после других событий, и есть некоторые естественные вещи. Мол, Орга требует гораздо больше исследований, чем Годзилла 2000. Я думаю, что большинство людей получат Годзиллу 2000 раньше, чем Оргу, но вам это не обязательно. Вы можете сделать это в другом порядке, но это не буквально любой порядок.

Два персонажа, у них есть обязательные условия для того, чтобы сначала разблокировать другого персонажа, но это действительно гибко. Я думаю, это очень весело. Мне нравится просто перезапускаться, получать чистое сохранение, разблокировку и пытаться выяснить, как это может быть более эффективно. Это типа: «О, теперь мне нужно сыграть четыре игры в Сан-Франциско». Да, я думаю, это очень весело. Я много разбираюсь в этих вещах, но опять же, это моя система.

С другой стороны, надеюсь, много нового люди тоже подхватят эту игру. Люди, которые никогда не играли в нее, поклонники Годзиллы или, может быть, даже люди, которые только что посмотрели последние фильмы. Как вы объясните новичкам, почему им стоит играть в эту игру? Почему это отличный опыт Годзиллы?

Странно:Я имею в виду, я думаю, что игра действительно забавная. У нас есть несколько видеороликов плейтестеров, которые недавно появились, и там были люди, которые пытались быть очень резкими в отношении игры, очень придирчивыми или что-то в этом роде. Но у меня было видео, и они просто смеялись и кудахтали, играя, и это было так весело. Иногда люди замечают нюансы, и получается, что на самом деле игра довольно сложная. На самом деле есть много нюансов в отношении разной высоты блока, есть пять разных направлений атаки и 12 разных типов урона. Есть все эти нюансы. Это типа да, но еще и бум, бум, бум, я выстрелил в тебя своим энергичным дыханием, и это потрясающе.

Мне очень нравятся файтинги. Я много играю в файтинги, но мне кажется, что файтинги часто построены подлым образом. В большинстве файтингов, если я тебя ударю, ты ничего не сможешь сделать. Если я буду продолжать бить тебя и продолжать бить, ты просто ничего не сможешь сделать. В каком-то смысле, как люди часто подходят к файтингам, если я играю действительно хорошо, вы буквально не сможете играть в эту игру. Я все время тебя бью, потому что я действительно хорош, а ты такой: [шум разочарования]. Тебе никогда не удастся сыграть в эту игру. Я думаю, что это действительно невесело, поэтому все эти игры всегда создавались не так. Я не знаю. Если я действительно хорош, я собираюсь ударить тебя, бац, но потом тебя отбросит, ты встанешь и сможешь просто вернуться и ударить меня в ответ.

Новичок ранга, играющий в эти игры, должен быть в состоянии отнять у меня половину здоровья, прежде чем я выиграю. Даже если вы не очень хороши в игре и не понимаете системы, вы должны наносить много урона и наносить много попаданий. Вы должны много играть в игру. Я думаю, это то, что делает это по-настоящему интересным, потому что все всегда вовлечены. Вы станете большим монстром, разнесете город, отправите своих противников в полет, зарядите свое высокоэнергетическое дыхание. Все это увлекательно и весело, и я думаю, что людям нравятся такие боевые игры один на один, особенно когда они действительно в них играют. Мы создали игру, в которой каждый действительно может играть в нее постоянно, особенно если вы играете вчетвером, и каждый может играть все время. Я думаю, это действительно весело и очень особенное.

Что возможности современных консолей позволяют вам сделать для этой игры? Есть ли какие-нибудь особенности, специфичные для консоли? Очевидно, что у PlayStation есть, например, сенсорная панель. Я не знаю, использовал ли ты это или что-то в этом роде.

Странно:Специально тачпад мы не использовали. Мы подумали об этом. Я очень увлекаюсь контроллерами и другими штуками управления. Одна вещь, которую мы использовали и над которой мы усердно работали, чтобы убедиться, что она работает действительно хорошо, — это то, что на Switch мы позаботились о том, чтобы вы могли играть в игру с помощью одного Joy-Con, потому что, я действительно думаю, что локальный многопользовательский режим с личным участием — это то, где эта игра сияет. Я думаю о детстве, и если бы у меня был Switch, у меня не обязательно были бы другие контроллеры — но у Switch их два. Итак, вот, я достаю его и могу поиграть с сестрой. Я хочу иметь контроллер, и мы могли бы просто сидеть и играть. Лучше, если у вас есть полноценный контроллер или контроллер Pro, что угодно. Это лучше, но в нее очень удобно играть с одним Joy-Con.

Это важно, потому что, чувак, я хочу, чтобы дети могли сказать: «У нас с тобой есть переключатель». Мы можем играть вчетвером, потому что у нас есть две консоли Switch; это четыре контроллера. Теперь в игру могут играть четыре человека.' Я подумал, что это действительно важно. Одной из причин того, что эта игра изначально была игрой для GameCube, а не для Xbox, является то, что у GameCube было четыре порта. У нее было четыре порта контроллера, и Atari всегда говорила: «Это игра для четырех игроков». Это игра для вечеринок. Это игра ближнего боя. Это так важно. Возможность иметь локально четырех человек и играть очень важно, поэтому поддержка одного Joy-Con, я надеюсь, действительно побудит владельцев Switch 2 играть в локальном режиме. Я думаю, это будет очень важно.

Мы, очевидно, много говорили о сохранении состава и сохранении его прежним, но есть один персонаж, о котором я слышал слухи. Я не уверен, что видел официальное подтверждение этого, но ходили разговоры о порте для PlayStation 2, в который, возможно, был включен Baragon.

Strange: Да.

Вы хотели добавить Барагона в ремастер? Вы об этом думали?

Странно: Нет. Итак, это правда; Файлы Baragon существуют. У нас есть все это, но Барагон так и не был закончен.

Чтобы закончить «Барагона», мне придется привлечь новых аниматоров. Мне придется добавить новый звук. Нам придется создать кучу новых данных, которых раньше не было. Очевидно, мы создали Барагона для второй игры о Годзилле. Люди думают, что они похожи, но мы не использовали ни одной вещи из первой игры о Годзилле во второй игре о Годзилле. Он построен на 100% с нуля. Это одни и те же люди с теми же идеями, но скелеты разные. Анимации разные. Вся боевая система другая. Итак, да, у нас есть ресурсы Baragon, которые были созданы для Годзиллы 1, но у нас нет полного набора, поэтому никогда не было никакой возможности перенести их.

Может быть, второй самый большой вопрос, о котором я видел так много людей, это то, что были некоторые эксклюзивные карты и локации для Xbox. Это то, что мы можем ожидать увидеть в ремастере, или они привязаны к этой системе?

Странно: Я не собираюсь сейчас отвечать на этот вопрос время.

Знаете ли вы, что в 2000-е годы вы создавали игру, которая понравилась стольким людям? И в этом ремастере, по вашему мнению, есть тот же самый особый соус, я думаю, вы могли бы сказать?

Странно: Мы определенно не знали. знаю. До этого Pipeworks работал над полутора вещами, но Годзилла была первой консольной игрой, которую Pipeworks фактически опубликовала, законченной, и это было неясно. Я имею в виду, очень кратко: Pipeworks работала над чем-то, начала набирать персонал, а потом все развалилось, и им пришлось уволить своих сотрудников. Потом у них была Годзилла; это было что-то вроде резервной копии, и они сказали: 'Ну, может быть, история с Годзиллой действительно произойдет.'

Я был первым человеком, нанятым для набора персонала для проекта Годзиллы, так что на самом деле эту штуку Годзиллы создавали только я и основатели. Не было ясно, что мы добьемся успеха. Возможно, вся эта история с Pipeworks не увенчалась успехом. Они потеряли проект. Это было типа: «Нам пришлось отпустить людей». Если эта штука с Годзиллой не пойдет, то все. Мы закрываем магазин.' Мы определенно боролись. Мы не говорили: «Давайте сделаем это по-настоящему хорошо». Мы просто… мы точно были в режиме выживания.

Я имею в виду, у меня был маленький ребенок, и я подумал: «Я действительно хочу продолжать делать эти видеоигры». Я вернулся в [Юджин, Орегон], чтобы присоединиться к Pipeworks, и подумал: «Это очень интересно, но нам нужно действительно добиться успеха». Я бы сказал, очень быстро, как только мы его запустили, мы поняли, что у нас есть что-то действительно хорошее, и было действительно интересно создавать все будущие игры и создавать [Rampage: Total Destruction].

Это было очень интересно. Это была дискуссия, которую я провел с техническим директором Pipeworks Дэном Уайтом. Мы говорили об этом первоначальном моменте, и он такой: «Ну, откуда мы знаем, что это будет такое же ощущение? Как мы собираемся получить это ощущение? Откуда это чувство приходит? Это трудная вещь».' Я подумал: «Дэн, я здесь». Я точно знаю, как заставить команду воспроизвести исходное ощущение, потому что исходное ощущение игры было намеренной целью, а не какой-то непреднамеренной случайностью.' Я боец, управляющий и монстр. Я сказал: «Это моя цель». Я обещаю вам, мы добьемся этого. и мы это сделали. Так что это действительно здорово.

Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить о Годзилле: Destroy All Monsters Melee Remastered, Pipeworks, Godzilla в целом или что-то в этом роде? это?сильный>

Странный: сильный>Я бы сказал, что мне очень нравится работать в Pipeworks. Я думаю, что Pipeworks — отличное место. Мне очень повезло, что я смог работать здесь так долго. Это очень весело. У них есть замечательная комната о Годзилле, которую они сделали для нас, и мы с командой проводили показы фильмов о Годзилле в кинотеатре дальше по улице. Очень здорово иметь такую ​​поддержку. Я очень рад, что Тохо и Atari хотят продолжать в том же духе. Я знаю, когда ты фанат, ты просто такой: «Сделай то, что я хочу», ' но здесь много чего происходит. Есть много решений, много вещей, которые должны совпасть, чтобы все это произошло, и это здорово, когда они совпадают, и мы всегда должны быть благодарны, когда проекты работают и выстраиваются в линию.

Я хотел сказать еще об одном изменении, которое мы внесли в игру. Вот так. Ваше эксклюзивное объявление: мы исключили Хедору из игры.

О, вау.

Странно:Потому что я всегда это ненавидел. Я ненавидел это. Это было в плане. Например, 'Хедора иногда появляется как опасность на сцене.' В оригинальной игре – многие люди могут лишь смутно знать – Хедора, смоговое чудовище, иногда в 25% случаев просто случайно оказывалось на уровне. Он просто летал в своей маленькой летающей капле – даже не мог этого видеть – за исключением того, что это сократило бы вашу регенерацию энергии до 20% от нормального. В оригинальной игре четверть времени ваша регенерация энергии просто не работает, и вы не знаете, почему. Почему это? Это как будто Хедора здесь.' Я такой: «Он?, я не вижу».' Иногда, если камера в порядке, это может быть типа: 'Что это была за капля?' Я этого не знал. Мы вам этого не говорили. Мы не указали это.

Это было очень трудно увидеть. Знаешь ли ты, кто такая Хедора? Почему она там? Тогда, если бы ты мог выстрелить лучом и попасть в Хедору – чего ты не можешь, потому что ты даже не видишь ее – это было ужасно. Это была ужасная система. Примерно в четверти случаев игра была намного менее увлекательной. Это было в списке. Это была вещь номер один в списке, когда мы делали ремейк игры. Это было типа: «Да, мы вырезаем это, потому что это было глупо». Просто сделайте игру иногда менее увлекательной. Нет, нет. Итак, поехали. Мы исключили Хедору из игры.

Я определенно помню, что у меня был такой же опыт, когда я был моложе, и говорил: 'Где'моя сила? Я понятия не имею, что происходит,' а затем, в конце концов, научится. Забавно, что Хедору вырезали.

Странно: Да. Ага. Убейте его огнем. Никакого веселья. Совсем не весело.

Майкл Крайп — писатель-фрилансер из IGN. Он наиболее известен своей работой на таких сайтах, как The Pitch, The Escapist и OnlySP. Обязательно подпишитесь на него в Bluesky (@mikecripe.bsky.social) и в Твиттере (@MikeCripe).

Первоисточник: IGN